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🇯🇵│日本 / 雑談
雑談/idle talk
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画面左側Network Statに表示されている 「Delay」 「Rollback」 「Timesync」 「Predicted」 「Ping」 「Less」 「Send Q」 「Behind」 の項目ってそれぞれどういう意味ですか?
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Edw 🇭🇰 23-May-21 PM 07:23
「Delay」= Input Delay (入力遅延) When the latency between the opponents is high, we will use a higher local input delay, the logic is the same as the traditional "Delay-based Netcode" in the past 対戦相手とのレイテンシが高い場合は、より高いローカル入力遅延を使用します。このロジックは、過去における従来の「Delay-based Netcode」と同様です。 (edited)
19:27
「Rollback」= How many frames have been rolled back in total (合計で何フレーム巻き戻されたか) This number increments on each wrong prediction. この数値は、予測が誤った場合に増加します。 Since "Rollback based Netcode" predicts other players' key input, and let the game continue to run a frame without receiving the remote input. ロールバックベースのネットコードは、他のプレイヤーのキー入力を予測し、リモート入力を受信せずにゲームを1フレーム進めます。 If the input received afterwards are the same as the prediction, nothing happens; if the input prediction was wrong, the game would rollback to the original frame, apply the newly received correct key input, and resume the game by recalculating all the following frames. もし予測した入力とその後受信した入力が同じであれば、何も起こりません。もし入力の予測が間違っていた場合、ゲームは元のフレームに巻き戻り、新たに正しいキー入力を受信してから、再度すべての後続フレームを再計算してゲームを再開します。
19:30
「Timesync」 = current / total timesync frames Positive value : you are some frames ahead and slow down game. 正の値:あなたはいくつかのフレーム先を進んでおり、ゲームを遅くします。 Negative value : you are some frames behind and speed up game. 負の値:あなたはいくつかのフレーム遅れており、ゲームを早くします。 adjust between 59fps~62fps game speed currently 現在、ゲームスピードは59fps〜62fpsの間で調整されています。 so when all 3 players notice a huge positive values, meaning that there is 1 player with a much slower PC もし3人のプレイヤー全員が大きな正の値を検知した場合、1人のプレイヤーのPCが遅いことを意味します。
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Edw 🇭🇰 23-May-21 PM 07:39
「Predicted」= How many frames is predicted currently (現在予測されているフレーム数はいくつですか) Red >= 7 Yellow >= 5 When the bar is red, meaning at least 7 frames are predicted, and the opponent key inputs are not received yet. The game will pause until we receive more key inputs. バーが赤色の場合、少なくとも7フレームが予測され、相手のキー入力がまだ受信されていないことを意味します。この場合、ゲームは追加のキー入力を受信するまで一時停止します。 8 frames = 8 * 16.6ms = 0.1333 second It is not possible to "rewrite history" smoothly, when the time difference is larger that 0.1 second タイム差が0.1秒以上ある場合、履歴をスムーズに書き換えることはできません。
19:40
19:40
「Ping」= Latency between you and the opponent あなたと対戦相手とのレイテンシ
19:42
「Loss」= UDP Packet Loss Since UDP are faster than TCP but does not guarantee successful transition, there is a chance for losing packet, especially when you are on Wireless connection, or using a bad ethernet cable. UDPはTCPよりも速いですが、正常に転送が保証されないため、パケットが失われる可能性があります。特に、無線接続を使用している場合や、劣悪なイーサネットケーブルを使用している場合などは、パケットの喪失が起こる可能性があります。
19:43
19:43
19:44
For example, the above cables have a much higher rate of packet loss たとえば、上記のケーブルはパケットロスの割合がはるかに高いです。 Suitable for internet browsing, not suitable for data backup/transfer, gaming インターネットブラウジングには適していますが、データのバックアップ/転送、ゲームには適していません。
19:47
「Send Q」= "Send Queue" The number of frames which have not yet been acknowledged by the opponent 対戦相手によってまだ確認されていないフレーム数 The send queue is a rough indication of the quality of the connection. The longer the send queue, the higher the round-trip time between the clients. The send queue will also be longer than usual during high packet loss situations. 送信キューは、接続品質の大まかな指標です。送信キューが長くなるほど、クライアント間のラウンドトリップ時間が長くなります。また、パケットロスが多い状況では、送信キューも通常よりも長くなります。
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Edw 🇭🇰 23-May-21 PM 07:54
「Behind」= The number of frames that the local client is behind the remote client at this moment 現在、ローカルクライアントがリモートクライアントよりも何フレーム遅れているか Range: -8 ~ 8 For example, if at this instant the current game client is running at frame 1001 and the remote game client is running at frame 1009, this value will mostly likely roughly equal 7, making the bar become 93%. たとえば、この瞬間、現在のゲームクライアントがフレーム1001で実行されており、リモートゲームクライアントがフレーム1009で実行されている場合、この値はおおよそ7に等しく、バーは93%になります。 It should stay at 50% most of the time, since we have "TimeSync" implemented to ensure all players are running at the same game speed. 「TimeSync」を実装しているため、すべてのプレイヤーが同じゲームスピードで実行されていることを保証するため、ほとんどの場合、バーは50%に留まる必要があります。
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SJO
以前より重くなるケースが多くなったような。
Edw 🇭🇰 23-May-21 PM 08:00
With Rollback Netcode + TimeSync, the game now requires a faster computer. And player who have Multi-threaded Emulation enabled would lag a lot! It is highly recommended to disable the "Multi-threaded Emulation" Rollback Netcode + TimeSyncを使用する場合、ゲームはより高速なコンピューターが必要になります。 また、マルチスレッドエミュレーションを有効にしているプレイヤーは、大幅に遅延する可能性があります!「マルチスレッドエミュレーション」を無効にすることを強くお勧めします。
20:01
20:02
A red warning would be given, if you are using Multi-threaded emulation. マルチスレッドエミュレーションを使用している場合、赤色の警告が表示されます。
20:09
翻訳後に説明がまだ正しいかどうかわからないので、 garkun sanさんに間違いがあるかどうか指摘してもらえると助かります。
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もっさん 23-May-21 PM 09:15
thanks for the explain and sorry for an other question. is it possible to say how much strong PC we need for example to use the multi thread emulation? ofcourse just higher and stronger is an answer. and one more. Is there a big difference as using that function in the game and do all 4mens need to put it on? or does it effects good to other 3players if only I put it on?
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何も考えずにカテゴリ7フラットLANケーブル使ってます。 俺はこの記事を信じる https://internet.watch.impress.co.jp/docs/column/shimizu/1331973.html
2.5Gbpsや5Gbps、10Gbpsの有線LANが登場してきたおかげで、LANケーブルに関する議論が活発化している。
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もっさん
thanks for the explain and sorry for an other question. is it possible to say how much strong PC we need for example to use the multi thread emulation? ofcourse just higher and stronger is an answer. and one more. Is there a big difference as using that function in the game and do all 4mens need to put it on? or does it effects good to other 3players if only I put it on?
Edw 🇭🇰 23-May-22 AM 02:59
The full story goes like this: In the past, Multi-threaded Emulation is the default option for Flycast, since slower computer can emulate games faster with the help of multi-threading. However, with Rollback battles, Multi-Threading induces input loss. So it is recommended to run the game by Single Thread. Since Rollback is computation intensive, and Single Threaded computation requires a even stronger computer, the TimeSync method we are using also put a little extra bundle on the performance. This is why you may feel the game is laggy, when you are playing with a player with a slower computer. But based on my observation on the Live Streaming, I found that even the latency is as high as 190ms between Hong Kong and Japan, the Rollback-based Netcode game can be very smooth as long as 4 players has a fast enough computer. How fast is fast enough? Sorry I don't have a good figure now, but I will try to provide a Geekbench score for reference after researching. 物語の全体像は次のようになります: 過去には、より遅いコンピュータでもマルチスレッドエミュレーションのおかげでゲームをより速くエミュレートできるため、Flycastのデフォルトオプションはマルチスレッドエミュレーションでした。 しかし、ロールバックバトルでは、マルチスレッドは入力ロスを引き起こすため、シングルスレッドでゲームを実行することが推奨されます。 ロールバックは計算量が多いため、シングルスレッドの計算はより強力なコンピュータが必要であり、私たちが使用しているTimeSyncメソッドもパフォーマンスに少し余分な負荷をかけます。 そのため、より遅いコンピュータを使用しているプレイヤーとプレイする場合、ゲームが遅延するように感じるかもしれません。 しかし、私がライブストリーミングを観察した結果、香港と日本の間のレイテンシーが190ミリ秒に達している場合でも、ロールバックベースのネットコードゲームは4人のプレイヤーが十分に速いコンピュータを持っている限り非常にスムーズに動作することがわかりました。 どの程度速ければ十分なのでしょうか?申し訳ありませんが、現在は良い数字を持っていませんが、調査後にGeekbenchスコアを参考に提供するように努めます。
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パラ
何も考えずにカテゴリ7フラットLANケーブル使ってます。 俺はこの記事を信じる https://internet.watch.impress.co.jp/docs/column/shimizu/1331973.html
Edw 🇭🇰 23-May-22 AM 03:13
It is always better to use Shielded Twisted Pair LAN cable, but I afraid this requirement would be too difficult for normal user. シールド付きツイストペアLANケーブルを使用する方が常に良いですが、これが一般ユーザーにとってあまりにも難しい要件になってしまうのではないかと心配しています。 As long as we avoid using those non standard super-thin cables or flat untwisted cables, it should be fine. 非標準の超薄型ケーブルやフラットでツイストされていないケーブルを避ければ、問題ないはずです。 p.s. Personally I'm using Shielded CAT7, bought it under 2000Yen online. 追伸:個人的には、シールド付きのCAT7を使用しています。オンラインで2000円以下で購入しました。
03:16
(It claims to be shielded, UGREEN CAT7)
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Edw 🇭🇰
The full story goes like this: In the past, Multi-threaded Emulation is the default option for Flycast, since slower computer can emulate games faster with the help of multi-threading. However, with Rollback battles, Multi-Threading induces input loss. So it is recommended to run the game by Single Thread. Since Rollback is computation intensive, and Single Threaded computation requires a even stronger computer, the TimeSync method we are using also put a little extra bundle on the performance. This is why you may feel the game is laggy, when you are playing with a player with a slower computer. But based on my observation on the Live Streaming, I found that even the latency is as high as 190ms between Hong Kong and Japan, the Rollback-based Netcode game can be very smooth as long as 4 players has a fast enough computer. How fast is fast enough? Sorry I don't have a good figure now, but I will try to provide a Geekbench score for reference after researching. 物語の全体像は次のようになります: 過去には、より遅いコンピュータでもマルチスレッドエミュレーションのおかげでゲームをより速くエミュレートできるため、Flycastのデフォルトオプションはマルチスレッドエミュレーションでした。 しかし、ロールバックバトルでは、マルチスレッドは入力ロスを引き起こすため、シングルスレッドでゲームを実行することが推奨されます。 ロールバックは計算量が多いため、シングルスレッドの計算はより強力なコンピュータが必要であり、私たちが使用しているTimeSyncメソッドもパフォーマンスに少し余分な負荷をかけます。 そのため、より遅いコンピュータを使用しているプレイヤーとプレイする場合、ゲームが遅延するように感じるかもしれません。 しかし、私がライブストリーミングを観察した結果、香港と日本の間のレイテンシーが190ミリ秒に達している場合でも、ロールバックベースのネットコードゲームは4人のプレイヤーが十分に速いコンピュータを持っている限り非常にスムーズに動作することがわかりました。 どの程度速ければ十分なのでしょうか?申し訳ありませんが、現在は良い数字を持っていませんが、調査後にGeekbenchスコアを参考に提供するように努めます。
もっさん 23-May-22 AM 07:01
got it. thanks again for the response.
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持ってるやつ、ツイストペアケーブルでした。 よかった
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Edw 🇭🇰 23-May-22 PM 07:23
@もっさん Minimum CPU Requirement 最低CPU要件: Geekbench Single-Core Score > 1000 Score reference スコアの参照: i7-4790 (4th Gen, 2014) = 1180 i5-8265U (8th Gen, 2018, Notebook) = 1014 Minimum GPU Requirement 最低GPU要件: G3D Mark > 2000 Score reference スコアの参照: GeForce MX150 = 2290 GeForce GT 1030 = 2495 The above 2 cards can play smoothly, but are not capable to Live Stream 上記の2つのカードはスムーズに再生できますが、ライブストリーミングには対応していません。 Minimum GPU Requirement for Live Streamer ライブストリーマーに必要な最低GPU要件: G3D Mark > 10000 Score reference スコアの参照: GeForce GTX 1060 = 10071
19:29
CPU/GPU requirement in short: Minimum Geekbench single core score > 1000 Recommended Geekbench single core score > 1500 (geekbench.com) Minimum Passmark Average G3D Score > 2000 Recommended Passmark Average G3D Score > 10000 (videocardbenchmark.net) (edited)
Edw 🇭🇰 pinned a message to this channel. 23-May-22 PM 07:30
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Edw 🇭🇰
@もっさん Minimum CPU Requirement 最低CPU要件: Geekbench Single-Core Score > 1000 Score reference スコアの参照: i7-4790 (4th Gen, 2014) = 1180 i5-8265U (8th Gen, 2018, Notebook) = 1014 Minimum GPU Requirement 最低GPU要件: G3D Mark > 2000 Score reference スコアの参照: GeForce MX150 = 2290 GeForce GT 1030 = 2495 The above 2 cards can play smoothly, but are not capable to Live Stream 上記の2つのカードはスムーズに再生できますが、ライブストリーミングには対応していません。 Minimum GPU Requirement for Live Streamer ライブストリーマーに必要な最低GPU要件: G3D Mark > 10000 Score reference スコアの参照: GeForce GTX 1060 = 10071
もっさん 23-May-22 PM 08:11
thank you for the several answers and examples for us. this benchmark score wiil be a good example for people that suffered if their PC wasnt enough to move. sorry for my poor english.We respect and appreciate your works and knowledge.